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分類「Dead by Daylight」の検索結果は以下のとおりですって。

  • 2022年03月14日
  • ファイル 1042-1.jpgファイル 1042-2.pngファイル 1042-3.jpg

     2月シーズンはキラー赤1、サバイバー金1まで。
     最後は赤グレードでの査定に強いリージョンで上げて、締めは凛ちゃんってことよ!

     あと貞子熟練。
     赤査定だったけどなんか13日にグレードリセット来ないのでやってた。
     固有パークは『悶絶のフック:氾濫する憤怒』『海の呼び声』『怒涛の嵐』
     悶絶は救助のタイミングでサバイバーのオーラが見える、ってやつで天秤とかナースとかによいかも。海の呼び声は発電機を蹴る必要があるけど索敵&後退スピードアップで後半に強い。じわっとインフレさせてるようでいて微妙なライン。使われて困る度合いでいうとそこまででもない。

     貞子をちょっと触ってみた感想として、発電機固めそこねてもワープ能力でギリギリなんとかなるかも、ってのが唯一の強みであとは概ねめんどくさいしあまり強くないかな。強いポジション拒否してタゲチェンとか、テレポで発電機巡回とか負傷ばら撒き、トンネル対象者を探したりとかっていう貞子ならではの動きが他キラーの強みと比べて弱いのでは……といいつつ、他キラーの強みがマップで左右されたりするからマップをそこまで選ばない性能なのはいい点。なお、呪いはありませんでした。

     チェイス能力については幽体化での接近も気づかれやすいし、板グルのタイミングで幽体→具現化の点滅3回でのフェイントとかしたところである程度のサバイバー相手だと初撃から入れづらいので時間がかかっちゃう。4.6徒歩は板グルでフェイント合戦するより基本的に強い板は突っ込んでさっさと割った方がいいし、弱い板なら倒されてからの板越える越えないの駆け引きor渇望で追い切る流れになるので幽体化してる暇がないアル。アクセントとしてピッグの奇襲攻撃みたいに板側から2択は迫れるかな。あんまり多用してると読まれて距離離されるやつ。

     パーク構成はいつものマイブレ、悶絶(共鳴)、死人のスイッチがなんかあんまりしっくりこない。単純にダウンペースが遅いと思われる。この構成なら他の徒歩同様まやかしがいるな。
     天秤&悶絶(氾濫)で火力上げてとか、海の呼び声&イタチ&野蛮な力とか、機動力を生かしての破滅ペンティメント系の構成とか色々考えられるけど、そこまでして使うキャラかというと毎試合時間かかったり結構疲れるので微妙なライン。使いこなせてないとはいえ、ポテンシャルもそこまで感じない。
     ただプレステージを1回くらいは回してみたいのでいいアドオンとかオファリング使いまくれるうち&対策が浸透してないうちは使ってみようかな。

  • 2022年03月09日
  • ファイル 1041-1.png

     今月シーズンも残りあと4日くらい。
     トラッパー久々に触ったけど最初から罠持ってるアドオンがお強い。袋のはずなのにアドオンの名前が熊の油ってなってるあたりこのゲームらしい。とはいえ自分でつけてるこの戦績表も色々入力間違えてるので人のことは言えない。

     キラーは現在赤2到達したので赤1狙うかな……となるとせっかく買った貞子はノータッチとなる予感。貞子弱い気がします!

    ●サバイバー野良100試合
     226サク174逃げ。
     あらま。50試合の時はぴったり100:100だったのに。
     プレイスタイルは変わらないはずだけど、序盤で死んだ時は最後まで眺めずにさっさと0:4でつけて次いくようにしちゃったってのがでかいかも。あとゴールデンタイムに結構やっちゃったのもよくなかったかな。貞子効果でサバイバーのマッチングがかつてない程速くて今シーズン中に100戦記録取れる! っつって貞子に簡易メメントされるようなのや一切救助いかないのと組まされたりする。
     自分が脱出できたのは51、処刑されたのは49。
     4サク39回、3サク9回、2サク13回、1サク17、0サク22。
     サバイバーで記録とるのはこれで終わり。

    ●サバイバーしてて出会ったキラーの率、というか数
     貞子が実装されたでな。
    レイス8%
    貞子8%
    ハントレス7%
    ブライト7%
    ピッグ6%
    セノバイト6%
    カニバル6%
    トラッパー5%
    スピリット5%
    ドクター5%
    鬼4%
    プレイグ3%
    シェイプ3%
    リージョン3%
    デススリンガー3%
    デモゴルゴン3%
    ヒルビリー3%
    ネメシス3%
    トリックスター2%
    アーティスト2%
    クラウン2%
    ゴーストフェイス2%
    ツインズ2%
    ハグ1%
    ナイトメア1%
    ナース0%
    エクセキューショナー0%

  • 2022年03月02日
  • ファイル 1040-2.png

     キラー50戦。
     なんか3/1に10戦もプレイしてるけど途中から泥酔しててひどいことになってるし二日酔いもすんごかった。別に酔ってプレイするべきゲームなんだけどある程度の判断力と節度は残しておきたいとこ……。

     デイリーでしか使わないキラーのアドオンは惜しみなく使っていいのでは。というかアドオンはいつだって最強ので良い。とかやってたら凛ちゃんのベリーレアのお守りが尽きた。まぁよかろ。もうちょっとしたら貞子実装とナースが帰ってくるからそっちやるかも。

     今回リージョンとセノバイトのキル率良かったのはいいアドオン使ってるってのがあるかな。
     スピリット キル率81%(25戦)
     ピッグ キル率81.3%(12戦)
     セノバイト キル率87.5%(4戦)
     リージョン キル率100%(3戦)
     その他デイリーの キル率83.3%(6戦)

     せっかくセノバイト買ったのにキラーもパークも使ってないなー。やっぱりピンの刺さりまくったドマゾの方はちょっと……。

  • 2022年02月25日
  • ファイル 1039-1.png

     マップがなかなか隔たっておるな。凛ちゃんことスピリットはファーム系のマップでもまだ戦えるけど、固有の窓が強いマップ(ディスターブド・ウォードとか)がけっこうキツイ。

     まだまだ悶絶(共鳴)、死人のスイッチ、マイブレは固定で使いたいんだけど、やや対策されるようになってきたかんじがする。んでもって凛ちゃんの4つ目のパークが決まらない。

    ●候補達ズ
    ・サージ
     隙あらばサージを入れたい。死人のスイッチ発動中に無理やり手を離させて死人のスイッチ発動させられないかな、と思ったけどサージの爆発では手を離さないしクールタイムも相性が悪かった。それでもサージが好き。

    ・バベチリ
     BPはあまり気にしてないけど、吊るした後の索敵用。ただ索敵パークとしては悶絶(共鳴)&死人のスイッチとかぶるので1パーク割くほどではないかな。不協和音も同じ理由。吊った場所+固める発電機を意識すると、索敵したところで行かないといけない場所ってのが限られる。

    ・破滅
     サバイバーでやってる時に破滅ないと「あら優しい」と思ってしまう辺り、普通に考えればこれなんだけど自分で持っていくと1分以内に壊れるイメージしかないので破滅ピン刺しは嫌。不死破滅ペンティメントとか玩具破滅ペンティメントとか、ペンティメントと組み合わせならありかな。ただそれで3パーク使うなら悶絶(共鳴)、死人のスイッチ、マイブレの方が圧倒的に良い。玩具ペンティメントは野良サバイバーで玩具やペンティメントを壊すのを発電よりも優先するひとがいると無理ゲーになるってだけでそう強くはない。

    ・イタチ、海の呼び声(予定)
     発電機蹴りたくないでござるし悶絶とも死人のスイッチとも相性が悪い。

    ・選択は君次第だ(天秤)
     悶絶(共鳴)&死人のスイッチはダウンとり続けないと弱い構成なので火力アップという意味でありかもだけどこのパークはサバイバー視点だとそんなに怖くないので微妙。

    ・堕落の介入
     なんだかんだいって有力候補。ただトーテムパークもそうだけど1パーク無くなる状況、っていうのが好きじゃないのかも。いや堕落は開始即発電を防げる時点で仕事はしてるんだけど。通電までは4パークフル活用でやっていたいという気持ちが結構あるかな。そういう理由で通電後に発動する系のパークも好きではない。

    ・興奮
     悶絶のフックの生成運っていうのも試合にわりとかかってくるのでそのリスクをカバーするし、単純に吊るフックの選択肢は多いほうがいいしで腐らないのでよい。ボイルオーバー弱体化されて減ったので(それでもたまにいる)鋼の握力よりはこっちかな。とはいえダウン取り続けられなかったら結局これも腐るんだけど。

     ということでとりあえず興奮なのかも。凛ちゃん興奮!

  • 2022年02月22日
  • ファイル 1038-1.jpg

     エンティティの宴取ってたワ。
     んでもってサバイバーでも記録取ってたワ。

     条件は
    ・野良
    ・ゴールデンタイム(18~24時くらい)は避ける
    ・アイテムほぼ持ち込みなし(学術書の『整備し』とかは耐久設計使用)
    ・パークはデッドハード、ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ、ボロタイ、セルフケア
    ・ケイトでおへそを出しながらプレイ(茶クロ等の隠密衣装は未使用)。

    ●25試合
     サバイバー(味方も含めて)51サク49逃げ。
     このゲームは2サク2逃げを目標にバランス取ってるみたいだから野良だとわりとバランス取れてるように見えるな。

     自分が脱出できたのは14、処刑されたのは11。
     実際は2:2は少なくて、以下のように全滅or0~1殺されることが多い。
     4サク8回、3サク2回、2サク3回、1サク7、0サク5。

    ●50試合
     すごい!
     ぴったり100サク100逃げ!
     もしかしてバランス神ゲーなのでは……というよりは思ったよりこの数値でガチガチに管理されてるのかもという印象。
     マッチングは結構ガバマッチだとかって叩かれてるけど、マップでキラー有利サバイバー有利ってのがあって、一旦集めてマッチングさせたら最終的にマップで調整されてるかんじがする。
     使用キラーによるけどディスターブド・ウォード、カラスの巣、オーモンド、ブラッドロッジ、閉鎖中のランプキンとかは明らかにキラー不利で、実際記録をつけてみるとそこに意図的なものも感じられる気がしないでもなくもなくってよ。

     自分が脱出できたのは28、処刑されたのは22。
     4サク16回、3サク4回、2サク6回、1サク12、0サク12。


    ●キラーの使用率
     ナースは今凍結中。ピッグは今クエストみたいのの対象だからちょっと多い。
    ハントレス12%
    ピッグ12%
    レイス8%
    ブライト6%
    プレイグ6%
    セノバイト6%
    トラッパー6%
    鬼4%
    カニバル4%
    トリックスター4%
    シェイプ4%
    ヒルビリー4%
    ネメシス4%
    リージョン4%
    スピリット2%
    アーティスト2%
    ハグ2%
    クラウン2%
    デススリンガー2%
    ナイトメア2%
    ドクター2%
    ゴーストフェイス2%
    ナース0%
    ツインズ0%
    デモゴルゴン0%
    エクセキューショナー0%

     n数が少ないけどそれなりにバラけてるかな。

  • 2022年02月18日
  • ファイル 1037-1.jpgファイル 1037-2.jpg

    ●熟練チャレンジ感想。
    ・頭にピンの刺さりまくったドマゾ(セノバイト)
     固有はデッドロック、呪術:玩具、悶絶のフック:苦痛という名の賜り物。デッドロックと玩具は効果あるかな。悶絶(苦痛)は効果を実感できない。
     一回弱体化入ったとはいえアドオンも強いと感じるなセノバイト。とはいえ熟練チャレンジという名の縛りプレイキツイ……。

     
     パブリックテストビルドで貞子がきたので眺めてると、レイスみたいにちょっと消えたりはできるけどそれ以外のチェイス補助は無い4.6の徒歩キラーという印象。
     あとの能力はマップにテレビが点在しててそこにテレポートできたり(これがメイン能力)、色々あって呪いが7つ溜まると最初のダウンからメメントできるけどまぁなかなか溜まらないよねっていう。じゃんじゃんテレポしてどっからくるかわからんくして呪いも溜めていって、メメントできたらいいねという立ち回りになるのかな。

     残像のかんじとか歩く挙動とかテレビから出てくる動きは良く出来てるからサバイバー目線だと楽しそう。キラー側からするとやることにあまり新鮮な要素は無さそう。結局徒歩チェイスが必要なことには変わりはない。

     パークは貞子の『海の呼び声』と、サバイバーに来た『父の助言』が強そう。海の呼び声は発電機蹴らないといけないから好みじゃないけど、父の助言は『何らかの手段で殺人鬼をひるませると、その後8/9/10秒間、赤い傷マーク、血痕、痛みによるうなり声が隠れた状態になる』ってことで、チェイス特化の鋼の意思ってかんじで、鋼の意思との入れ替え要員で欲しいかも。

    ・決死の一撃(ストライク/DS)について
     ローリー買わずに聖堂に来るまで我慢しててようやく取って何戦か使ったところ、腐ることが多くて不要かなという個人の感想。

     初手できっちりキャントンされてスマンDSさえ持ってきてれば! という事態がないわけではないんだけど、ある程度チェイスができれば概ね他のパーク持っていった方がよい。
     ボロタイ無し無理救された時とか地下救助合戦とかコラプス救助合戦とかでわちゃわちゃやってる時にあれば刺さることもある、程度で頻度はそう多くない。

     キラー目線だとDS警戒で担がないってのはラスト勝負が決まった後の保険くらいか。
     お祈りで担いでDSが発動した→もうDSがない→確実にトンネルしとこ、ってなるからあまり意味がない。
     1ダウン目でチェイスがうまいと感じた人ならDS無くてもボロタイだけあればチェイスポジションに届くのでトンネル対象にならないし、救助者とかにターゲット変えて2人くらい削るまで無視する選択肢になるかな。チェイスが苦手な人が5秒スタン+もう1ダウンまでのチェイス時間稼いだとこでなのでやはりあまりいらんのでは。少なくともボロタイ以下の重要度ではある。

     ただハースストーンとかにもあったけど、そのカードが存在すること自体が強いなと思う。手札にないとしてもデッキにないとしてもそれを意識しないといけない。キラーはいつだってDSがあろうがなかろうがある前提で担ぐのです。新パークの父の助言と組み合わせられるときついのかなー。


    ・堕落の介入について
     せっかく取ったけどピッグとかにもいらないのかもと思い始めてて使ってない。死人のスイッチとのトレードオフとなると死人のスイッチを取りたい。ハグトラッパーは使わないのでわからない。
     自分がサバイバーで堕落の介入されても1パーク判明したしまぁよいか、とまず隠密しつつ触れる発電機探しつつ破滅がついてたらトーテム探す、見つかったら堕落側でチェイス、って流れになるんだけど、その『初手隠密しつつ』ってのがキラー側からすると結構つらい。堕落入れててサバイバー見つからない時がかなりやばい。
     どうだろうな。DSと同じく、しばらく手元にないパークだったから無いことを正当化しようとしてる気持ちが働いてる気もする。

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