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2021年02月の記事は以下のとおりですって。

  • 2021年02月22日
  •  1~3年前くらいにアマプラで映画を見まくっていた時の感想を、公開しないまでも残しておけばよかったと思う。いや、今からでもどうこうなるかな! と考え直したところなんで残してなかったのか気づいたのだけどめんどいからですねこれは。

     もちろん創作に関して役に立ちそうな部分をEvernoteとかにメモとして残してはいるのだけど、作品単位で感想をまとめるっていうのは大変ハードルが高くなっている。一本の作品に対して何らか自分の意見を書くということがちょっと重いというか、でもこういうことを形に残すっていうのは色々な意味でたまにはやらないといけないな。それなりに心が動いたらやりたいところ! やろう! エー。

  • 2021年02月15日
  • ファイル 977-2.jpg

     画像は影廊のカスタムマップでしばらくやってたレギュレーション。深淵と聖域がキツかった。

    ===
     Steamがセールやってて、2時間以内なら問答無用で返金できるのでちょこちょこプレイした。とはいえ返金は別にセールでなくともできる。

    ・Fall Guys
     ホロライブとかでよくプレイされてるのでちょっとやってみたかった。
    ・小さいマップでタイミング系とかは初心者でも戦えて楽しい。
    ・意外とマッチングが遅い。タブレットとか横にあって暇つぶしできないときつい。
    ・チーム分けされるラウンドは運ゲー感がある。
    ・マップによっては定石がありそうでそれを調べる元気がない。
    ・レビューとかで問題とされていたチーターは見なかった。気づいてないだけかもしれないけど。

     とか。同じことの繰り返しで時間は潰せるかんじ……。と、あまりフォローできてないのだけど、やってみると意外とすぐ飽きてしまって、個人的にはこれをやるなら影廊(Shadow Corridor)していた方がいいので返金。
     いや、影廊が本当に脳がぎゅんぎゅん活性化するのを感じるいいゲームで未だに2~3日に30分くらいはやってる。各マップカスタムゲームで敵全員5体ずつ、とかやってた。ホラーゲームとしてライトにじっくりプレイしてもいいしマップ熟知した上でのランダム運ゲータイムアタックしてもいいしカスタムゲームで敵の動き考えながらパズルゲームみたいなことしてもいいしで懐が深い。

     ただ無人島に1本ゲーム持って行っていいとしたらこれではなくMinecraftな気はしている。昔ちょっとやってた時期があって、仕事から帰ってきてプレイしてたらAM3時とかなってて、これは人生を削りすぎると思って結構意図的に切り離した。エンチャントが実装された辺り。最後に友人とエンダードラゴンタイムアタックみたいなことした思い出。無人島に3本いけるとしたら、マインクラフト、影廊は選んじゃうかもしれんね。あとの1本はエロい何かにしたい!


    ・Muse Dash
     中国音ゲー。サメちゃんが華麗にプレイしててちょっと興味があった。
      

     本体(基本曲)が85%引き54円とかで尋常じゃない安さ! アペンドの曲達がまとめて35%引きで1989円。
     デレステもたまにログインするだけなので音ゲーは久々。なんだけど判定も甘めで楽しくプレイできるように、横長画面でのプレイが最適化されていてとてもいい!

     ただ知らない曲ばかりかな。ドーナドーナしか知らない。とりあえずアペンドの曲をある程度触ってアペンドは返金。基本曲とか色々やってその他もとてもやりたくなったら買います。曲はどれも結構いいし曲以外のキャラやデザイン周りも色々可愛くて良く出来てると思うのだけど、単に『音ゲーをやる』というだけの時間を今後作りたいと思うかは微妙なとこ……。

     他もちょいちょいつまんだけど特に書くことないかな。
     Steamの2時間返金システムすんごいよ! っていうお話でした。

    ===
     後日気付いたんだけど、お試しの為じゃなくて、購入のリスクを減らすための機能って説明が書いてあったワ!

  • 2021年02月10日
  •  ちょっと前に、もうプレイできないはずのハー子がプレイできるようになりました、ということで、もうこのタイミングしかないハー子解説その1。その2があるかは不明。

     かなり前にメールで頂いた『こういうのを作ってみたいがどうやって作るのん』みたいな問いに対して書いた返信を一部編集して貼ってみます。

    ===
     ご質問のスロットゲーム作成方法についてですが、
    ハー子はFlash(ActionScript2)で作成されています(ランキングシステムはCGI)。
     Flashの勉強ということで、手探りで作っていたのであまり美しくないですが、ざっくりとした考え方、仕組みは以下となります。

    (1)スコアを球数に見立てて、ランダムで消費してドラムが回転します。
     バラバラになるように、回転が早くなるタイミングでドラム数値をランダムに飛ばしてます。

    ※補足:分かりづらい説明。最初数字が揃ってるドラムは、薄く速くなるタイミングでランダムで別の値になる、ってこと。

    (2)1~100くらいまでのランダムの数値を生成して、ステップアップ予告に振り分けます。
     JSでも似たような感じだと思うのですが、Math.round (Math.random () * 100) + 1; とかです。
     ステップアップ予告というのはハー子でいうと、食堂にロウソクが増えたりとか、幽霊が現れたりとかで、5段階くらい。この変数にハマリ回転数を足してあげたり、ハマリ防止とかしてます。

    (3)ステップアップ予告が高期待度なほど、『各種リーチへの振り分け変数』(『リーチ変数』とします)が多くなります。

    (4)ドラムが2つ止まります。リーチ変数によって、確実にリーチになる処理をします。
     例えば2つ目のドラムの回転がゆっくりになる瞬間に、1つ目のドラムの数値を参照してドラムを調整する、
    といった感じです。
     または、ドラムの回転を調整せずにたまたま(1/12)リーチになります。
     ドラムそれぞれが変数をもっていて、
    if(drm1 == drm2){} というように、ifで比べて同じなら、って仕組みですね。

     というかハー子は概ねifとelseで構成されています。
     まずはこのドラムの処理やコントロールが壁だったりしました。
     今ならスクロールするドラムとかも作れるとおもいますが、当時はこれが精一杯。

    (5)リーチ変数によってリーチの振り分けをします。
     ノーマル、ハー子、ダブル、トロル、ホウキの5種類。
     一番最初の公開ではノーマル、ハー子、トロルだけでした。
     リーチ変数に、リーチ時の特殊演出(カットインとか特殊音)を加味してうまいこと振り分けます。

    (6)各リーチは、作った時期が違うのでそれぞれ仕組みが違ったりするのですが、
     基本的には『乱数を作って、その数値によって振り分ける』という方法でやっています。
     プログラム的なご質問だと思うので、演出については割愛します。

    (7)当たり演出だとか、タイマーやスコアなど、ゲーム的な体裁をなんとか整えていきます。

     上記の方法は、思いつくままに足していけるのはよかったのですが、最終的なデバッグの際、当たり確率や、各リーチの確率を調べるのが大変でした。

     今やるとすれば、一般的なスロットやパチンコのように、最初にまず当りかはずれかだけを1/256等でつくって、
    その先はそれぞれの演出ごとに細かく確率を調整する方式をとるかと思います。普通そうなんです。

     例えばハー子が杖を振るリーチの場合
     当たりフラグが発生しているならばプレミア演出を1%、やり直し発生率を19%、当たり率を80にして、
    やり直しが発生した場合同じ当たりフラグ抽選をもう一回繰り返す。
     ハズレフラグの場合はやり直し発生率を20とかにして、ハズレルートに飛ばすだけです。
     例があまり良くない気もしますが、この辺りはパーセントでの管理ができるよう意識すれば後々ラクかと思います。

     パチンコはかなり単純で、全体的な当たり確率、確変率だけちゃんと意識してればあとは演出を頑張るだけかと思います。
     最近はパチも色々なモードがあってユーザを飽きさせない努力に暇がないかと思いますが、ハー子を作ったころは世間のパチも結構こんなもんだったりしました。

     確変率を50%にするなら1/512で1がでたら普通当たり、2なら確変当たり、とかラクちんですね。
     当たり率を1/500、確変率を70%とかにしたいなら別々でフラグを用意するのもありです。
     演出によって確変率が高いとか楽しげです。
     この辺ハー子はなんとなくでやってるので厳密には1/2で確変ではありませんし、本職がプログラマーというわけでもないので、上に書いてみた方法が正解なのかもわかりません。

     ハー子については、あくまでも内部処理的な話ですが
    「もう本当はコレはずれてるんだよなー」というのではなく「ここまできたぜ! この先もいけるかな?」
    ということがあって楽しかったりします。

     パチンコとかスロットとか4号機とか5号機とかペイアウト率とか色々あるのですが、スロット(ボタンを3つ押すやつ)は、フラグの管理やドラム制御などがかなりめんどくさいわりに、それがユーザ的にどうかという面もあって躊躇しているうちに、
     いずれ自分がパチンコ・スロットから離れてしまい、結局作りませんでした。


     久々にハー子のことを考えたらちょっと面白かったので長文を書いてしまいました。

     一番大切なのは
    「ハー子まじ天使(賢者の石時)」「プログラム的なことしてみたいかも」「パチンコおもすれー」
     とか、こんなもんです。
     これだけで、おそらく***さんと同じくらいの頃に知識ほぼゼロから作りだしました。
     ということで制作応援しております!
    ===

     とか。懐かしい……。

     懐かしいついでに影響を受けたパチンコについて。
    ・CRモンスターハウス
     初めてホールで打ったパチンコがコレでビギナーズラックで当たってしまいその後しばらくやることに……。これで当たってなかったらハー子は作られてない可能性がありんす。10,11,12が確変数字でキャラクターの絵柄になってるのは完全にコレがベース。

    ・CRピンクレディー
     デフォルメキャラがすごく可愛くて、曲と演出も良くて大変リスペクトしてる。これとか初代バカボン、ミニスカポリスの時代に打ってて、ステップアップ予告とかダブルリーチとかはこの頃のダイイチ機の影響がけっこうあります。ハー子を作ったらパチンコ欲みたいなものは完全に落ち着いた思い出。

  • 2021年02月04日
  •  制服マトリョーシカとくろりぼんドールガールを統合、コンパクトにしました。

     Tumblerのカスタマイズと過去絵の整理をしていくぞ。

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