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  • 2021年08月09日
  •  発売日が2007年なら大丈夫かな、と買ったサリンジャーの本がもうめちゃくちゃに訳が古くて「またかよ……」って頭を抱えたんだけど、改めて調べたら1973年に訳された本が文庫化されたものだった。
     いや下調べが足りないのがいけないし、実際原書は1948年に書かれたものだから古くてもいいだろ、とも思う。思うかしらん。

  • 2021年08月08日
  • ファイル 1004-1.jpg

     画像はノーマルプレミア。


     いつの間にかハー子……というかRuffleがスマートフォン対応になっておるな。前はできなかった気がする。Chromeだけかな? と思ってiPadで確認したらSafariでも動いたワ。Appleの端末で動いてるのを見ると不思議な気持ちになりますね。

     ということでハー子解説その3。
     各種リーチのソースを眺めるぞ。

    ●ノーマルリーチ
     ただ数字が並んでるだけでその後の演出に発展しないリーチ。
     1/5の抽選に勝てば1/12の抽選に進む、ってコメントに残してある。
     ……んだけど、ソース見直したら1/3の抽選に勝てば1/12の抽選に進むように見えるな。
     前者ならノーマルリーチになったら1/60で当たる。
     後者なら1/36で当たる……ってコト!? おそらくこっち。
    『ノーマルが当たりづらいからもうちょっと当たるようにしよう』とはあんまり考えないはずだから、意図したより当たっちゃってた可能性が見えてきましたね!

    ・ノーマルプレミア
     ノーマルリーチハズレ後、1/200でハー子とメガネ君が現れて当たりにする。これは結構シンプルにかっこいいので好き。


    ●ハー子リーチ
     ハー子が現れてむにゃむにゃ言って杖を振るリーチ。
     前回『各種リーチは確変かそうでないかで当たる率変わらないはず』って書いたけど変わってたワ!

     確変時は0~35の変数を作って、後述の『やり直し変数』を引く。それで出来た数値が2以下なら当たる。
     通常時は0~50を作って『やり直し変数』を引いて3以下なら当たる。
     謎にややこしいことしてますね……。やり直し時の信頼度が確変時は上がる、みたいなことをしたかったと思われる。

    ・ハー子リーチで外れてもハー子が耐える演出
     外れても1/9でハー子が耐えて『やり直し変数』を生成する。これは何度でも発生する。この時に2~7の変数を生成して、先述の『0~35の変数』からこの数値をマイナスして再度抽選する。つまりやり直し時はちょっと当たりやすくなる。
     やり直しが複数回発生しても合算はされず、その都度2~7を作る。

    ・ハー子プレミア
     ハー子リーチの開始時に確変時1/70、通常時1/80でハー子が組分け帽をかぶっていて100%当たる。この時の帽子の揺れ方がかわいいんだけどなかなか見られないていう。


    ●調合リーチ(ダブルリーチ)
     図柄が増殖して調合が成功すれば当たりのリーチ。
     この辺りから%で管理するようにちょっとキレイに書くようになってるんだけど、成り下がり(確変数値でリーチなのに通常当たりになる現象)にならないように振り分けたりしてて相変わらずややこしいことになってる。

    8通りあって振り分けられる。
    1、1回目後ハズレ
    2、2回目後ハズレ
    3、3回目アタリ
    4、3回目後ハズレ
    5、4回目アタリ
    6、4回目後ハズレ
    7、5回目アタリ(復活パターン)
    8、5回目後ハズレ

     確変中で確変数値なら
     10%、10%、45%、15%、0%、10%、0%、10%(当たり率合計45%)
     確変中で通常数値なら
     5%、5%、25%、10%、10%、20%、5%、20%(当たり率合計40%)

     通常時で確変数値なら
     5%、10%、25%、15%、0%、20%、0%、20%(当たり率合計25%)
     通常時で通常数値なら
     5%、10%、15%、15%、10%、20%、5%、20%(当たり率合計30%)

     ホントかよ個人的にはそんなに当たってるかんじしませんけど!

    ・調合プレミア
     1回目の調合失敗後にハー子に猫耳としっぽが追加されて100%当たる。顧客が本当に必要だった猫ハー子である。
     発生率は確変時1/45、通常時1/50。
     なぜか通常時だけこの時3回目40%、4回目40%、5回目(復活パターン)20%で当たるように振り分けてるな。確変時は3回目で当たる。確変時はさっさと当てたい、みたいな意識がちょいちょい見えますね。

    ・調合ハズレ後にキレたハー子が折る演出
     1/5で発生。ハマり変数に10プラスする。ハマり変数に関しては前回の解説に書いた。つまりほんのちょっと当たりやすくなる……ってコト!?


     次回はトロルとホウキについて書くぞ。

  • 2021年07月20日
  • ファイル 1003-1.jpg

     なつい(し、作りがひどい)。


     ちょっとハー子を最近プレイして気になったのでソース眺めてハー子解説その2です。

    ●まず変数yokokuを生成
     これが後にどのリーチになるかのベースになる。少ない程偉い。
     確変時
    yokoku = Math.floor(Math.random()*185)-hamari;
    (0~184の範囲をランダム生成してハマリ回転数を引くハマリ防止機能その1)
     今まで一回も当たってなかったら
    yokoku = Math.floor(Math.random()*335)-hamari;
     通常時
    yokoku = Math.floor(Math.random()*385)-hamari;

     炎演出(左右の燭台の炎がちょっと強まる地味なやつ)でさらにちょっと減る。炎演出は3%でyokokuを-20する。30%で-6とかで6段階ある。
     
     炎演出後のyokokuの数値によって
     ステップアップ演出しつつ変数yokoku_hensuuを生成。
     41~60(暗くなる) yokoku_hensuuが1になる
     31~40(ロウソク1) yokoku_hensuuが2
     16~30(ロウソク2) yokoku_hensuuが4、確変ならそれに+3
     5~15(空と雷) yokoku_hensuuが6、確変ならそれに+3
     -8~4(ほとんど出現) yokoku_hensuuが10、確変ならそれに+3
     -9から先(首とれる) yokoku_hensuuが13、確変ならそれに+3


    ●変数yokoku_hensuu
     後にどのリーチに振り分けるかに使う。大きいほど偉い。ステップアップ予告の時に生成されて、その後演出でどんどん数値がプラスされてく。
     ハマリ防止機能その2が働く。
     通常時は5ハマり以下で+0、10ハマリ以上で+1、15ハマリ以上で+3、20ハマリ以上で+4、25ハマリ以上で+5,30ハマリ以上で+6、それ以上で+8される。
     確変時は
    <5で+1
    <10で+2
    <15で+4
    <20で+6
    <25で+7
    <30で+8
    他は+10。

     その処理の後に確変時なら+4、そうでなければ-1される。
     この雑な付け足しは、多分ある程度テストプレイした後で確変時にさっさと当てる為にやってるな。

    ●強制リーチ処理
    if(yokoku <= (Math.floor(Math.random()*5)+15))
     変数yokokuが15~20以下なら絵柄を書き換えてリーチ。
     自然に1/12とかで揃ってもリーチになる。

    ●フクロウ演出
     リーチがかからなかった場合、確変時1/15、通常時1/30でリーチになる。これ自体はyokoku_hensuuに影響がないので弱い。
     確変時はこれでもハー子やダブルに繋がるので楽しげ。

    ●リーチ時の特殊音
     強演出。
     5%でyokoku_hensuuに+11。
     1%でyokoku_hensuuに+21。

    ●リーチ時ハー子カットイン
     強演出その2。
     確変時それぞれ1/20。通常時は1/40。
     小さいハー子でyokoku_hensuuに+12。
     大きいハー子でyokoku_hensuuに+15。
     大人モードだとここの大きいハー子がちょっと動いてお得。
     
    ●リーチ時の処理
     変数reach_furiwakeとyokoku_hensuuを使って振り分ける。
     確変数値ならば
     1/3でreach_furiwakeを15~30で生成
     2/3でreach_furiwakeを9~23で生成
     確変数値でなければreach_furiwakeを6~18で生成

     reach_furiwakeから今まで演出で育ててきたyokoku_hensuuを引いて
     -6以下 ホウキ
     -2以下 トロル
     2以下 ダブル
     7以下 ハー子
     8以上 通常リーチに飛ばす。

     確変時はちょこちょことyokoku_hensuuにプラスポイントが入るので確変時やたらとホウキに飛ばされるのはこれ。リーチそれぞれは確変時と通常時で多分当たる確率変えてないので、どのリーチに振り分けるかで当たりやすさを調整してるはず。

     今回はここまで。
     なんかスクリプト的なこととかプログラム的な知識がほぼゼロの状態から追加されてったやつなので色々やってますね……。そのうち乱数はなんでも100で作って%で管理するようになるんだけど手探り感でやたら複雑なことになってる。最初はノーマル、ハー子、トロルの3種しかリーチ無かったからそんなに問題なかったんだろうけど、ダブル、ホウキ増やした後のバランス取りは結構苦労した思い出があるな。

     普通は確変率1/2をやりたければMath.floor(Math.random()*512)で1なら通常2で確変とかってしてあとの演出はそれを元に変えるだけなんだけど、リーチ時の処理と膨大なテスト回転数で強引に1/2に近づけてる。

     次書く時は各種リーチ周り見るぞ。

  • 2021年07月19日
  •  チェンソーマンの作者の方の読み切りが超よかった!
    少年ジャンプ+『ルックバック』藤本タツキ
    https://shonenjumpplus.com/episode/3269754496401369355

     映画よりも漫画で心が動くことが多いタイプだなと思ったワ。いや、観てる映画の種類がアレなのではないでしょうかとも思ったワ。
     ここしばらくで良かった漫画も色々あるけど、チェンソーマンと葬送のフリーレンを特に推したいな。ルックバックもフリーレンも時間経過の表現だけで結構くるものがある。

     

     


     映画感想色々書いた流れでもっとアニメとか本とか漫画とかゲームとか他のも書いたらいいんだろうけど、いやたまに書いてたんだけどやや腰が重い!
     映画感想は慣れたってのもあるんだろうけど、2時間程度なのでわりと数行で収めやすかった気がするなー。ただ、記憶の定着目的としてちゃんと書けてたかというとどうかなとは思う。エモーショナルな部分を言語化することでむしろ失われる何かがあって、なんでも書けばいいというものではないとも感じた。とはいえ書かないと忘れるんですけど。

  • 2021年07月14日
  •  ファイナルディスティアマプラ感想。

    ・ゴーストシップ(洋画)
    ・ジョーカー(洋画)
    ・アンノウン(洋画)


    ・ゴーストシップ(洋画)
     幽霊船をお宝目当てに探索しに行くお話。
     お化け屋敷感もあるし女の子の霊はかわいいし最終的な全体像は宗教観の違いはあれど腑に落ちるし種明かしシーンのテンポが気持ちいい。見どころは序盤の「そうはならんやろなっとるやろがい」ってシーン。


    ・ジョーカー(洋画)
     バットマンシリーズのスーパーヴィラン、ジョーカー誕生のお話。
     バットマン作品の視聴経緯や思い入れによって感想が変わってきそう。ひとによってはジョーカーはジャック・ニコルソンであるけれども私にとってジャックニコルソンはシャイニングのジャックであり、ジョーカーと言えばダークナイトのヒース・レジャーなのですっていうような。
     個人的にあのジョーカーの魅力と今作とは結びつかない感はあるかな、というのは置いといてこの映画単体でのストーリーやら演技やらは良いものです。


    ・アンノウン(洋画)
     事故にあって昏倒から戻ったら見知らぬ男が自分を名乗っていたってお話。
     程よく謎があって種明かしの過程も上手い。ツッコミどころはあれどエンタメに寄せて検証しつくした上での観せ方なんだろうな、と納得できるような出来で読後感もよろし。


     今回のアマプラ感想はこれにて終了。観ようとして観られなかったのとかあるけど心残りのあるくらいがよいだろ。久々な友人と会った時やら飲み会もそうです。ちょっと足りないくらいがいいのです。

  • 2021年07月09日
  •  1000件目のニッキです! とはいえこのCGI自体が前の日記からFlash関連記事と夢日記だけ移行したものだったり、不完全に書いたものを非公開にして番号が所々飛んでるので純粋な1000ではないのです。あまり数字に意味は無い! ということで気にせずアマプラニッキです。

    ・翔んで埼玉(邦画)
    ・ゾンビーワールドへようこそ(洋画)
    ・ダーク・シャドウ(洋画)
    ・ファイナル・ディスティネーション(洋画)
    ・ファイナル・デッドサーキット(洋画)


    ・翔んで埼玉(邦画)
     月曜から夜ふかしで話題になった魔夜峰央原作の漫画を実写化したやつ。
     観る時のコンディションにもよると思うのだけど真面目にバカやっててわりと楽しめた。世界観がネオサイタマ感もちょっとあり、序盤の学校の建物や花、光、あとGACKTが豪奢で結構場面場面の絵作りは見応えがあったな。ジャガーさんの新たな一面も見られました。


    ・ゾンビーワールドへようこそ (洋画)
     あまり観ないゾンビ映画です。ジョージ・A・ロメロのゾンビがもう完成されてて、あれを上回ることがなくて他のを優先してしまうかんじ。
     今作はボーイスカウトがエロ下品にバカな青春やってて終始楽しい雰囲気。L4D的に爽快にゾンビを倒していって、今まで観たことないかんじだったな。


    ・ダーク・シャドウ(洋画)
     ティム・バートンとジョニー・デップによる何か。
     仄暗いシーンはいつもの通り大変いい色調で、冒頭でのウィンターズ先生のコートのボタンと鞄の赤が画面に映えて超かわいい。一番の見どころはそこカナ。ポイントで赤を差してるシーンは他にもちょいちょいあってオシャレ。


    ・ファイナル・ディスティネーション(洋画)
     修学旅行に行こうとしただけなのに……! というお話。
     話を見せていく過程が巧みでホラー・サスペンス映画という分類のようだけどすこしふしぎ感もある。ただ作中でアメリカっぽい答えが示唆されてはいるんだよな。それは別として運命論とか因果律の話として捉えた方が個人的には好みで、想像が膨らむ話でなかなか良かった。


    ・ファイナル・デッドサーキット(洋画)
     ファイナル・ディスティネーションの4作目。ちょっとギャグ方面に寄った印象。
     SAWシリーズが1作目のオシャレさやら構成の巧みさが失われてだんだん面白殺人マッシーンを楽しむ映画になっていったように、これも面白ピタゴラ殺人スイッチを楽しむようになったのかも。嫌いではない! Netflixとか他のサブスクだと1と4だけある、とかじゃなくてもっと揃ってるのかなー。

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